GIOCATTOLO.Gli ultimi 20 anni, un vocabolario per capirne le tendenze
di Luca Fois
Un personale e parziale vocabolario dei contenuti delle trasformazioni del gioco in questi 20 anni, più o meno.
Il mercato del giocattolo è un mercato difficile e complesso dove prevale tuttora lo strabismo delle società che guardano maggiormente all’adulto che compra-consumer, e meno al bambino che gioca-user. Prevale tutt’ora il marketing sul design, che continua a far fatica a svolgere la sua funzione creativa e innovativa, con il bambino-persona-user al centro della ricerca e del progetto. La nostra esperienza e le nostre ricerche ci dicono che è necessario un ri-equilibrio ottimale e fruttifero tra le due funzioni. La complessità e vastità del mercato del gioco/giocattolo è tale per cui è riduttivo parlare di alcuni trend, pertanto di seguito e in modalità alfabetica, vengono presentati brevi sviluppi di tematiche che hanno caratterizzato e caratterizzano le trasformazioni in atto negli ultimi 20 anni.
A Appeal
Sempre di più l’apparenza, ovvero il primo colpo d’occhio percettivo ed emotivo, è parte determinante nella vendita di un gioco/giocattolo: packaging, ahimè molto spesso ridondante e inutilmente ingigantito, immagine, nome e flash di story telling sono la prima arena competitiva dei brand. Basta osservare gli scaffali della GDO e le pubblicità televisive.
B Book
Il libro per bambini è un bellissimo oggetto che sopravvive, anzi cresce di numero e qualità, trovando sempre nuove primavere e proponendo nuove storie e linguaggi che le illustrano.
Tendenza attuale è quella di unire gioco e libro in un’unica proposta, sia per rendere interattivo il libro e coinvolgente il gioco, sia per avere un’IVA minore.
Incontro tra il libro tradizionale, il gioco e il digitale sarà probabilmente una tendenza interessante per i suoi risvolti culturali, di intrattenimento e di costi.
C Colori – Costruzioni –– Comunity – Collezionismo
Il Colore è parte integrante e centrale di qualsiasi gioco/giocattolo e del loro pack, perché parla direttamente alle emozioni. Negli anni abbiamo assistito a interessanti evoluzioni con l’introduzione di nuove tonalità più contemporanee rispetto ai soliti colori pastello o ai colori primari usati da sempre. Le Costruzioni, di tutti i tipi, sono un evergreen e se si pensa a Lego da un semplice mattoncino si sono sviluppate una miriade di altri prodotti e attività, che hanno anche costruito diverse Comunità, strategia vincente di coinvolgimento e fidelizzazione dei clienti/user. Il Collezionismo continua ad essere una modalità con cui creare e proporre prodotti giocosi per grandi e piccoli, a partire dai gadget per finire ai modelli e modellini di alta qualità.
D digitale-analogico
All’interno del Master Internazionale, in Advanced @Learning, di cui sono co-direttore al Polidesign di Milano, abbiamo creato una matrice che presenta nelle ascisse giochi/giocattoli “analogici”, totalmente manuali, a sx e quelli totalmente “digitali” a dx. Nelle ordinate, invece, in basso poniamo i prodotti “saturi”, che offrono solo una o poche opzioni di gioco, e sopra quelli “insaturi”, ovvero quelli che stimolano la creatività offrendo opzioni interattive. Noi proponiamo di lavorare “nella zona in alto” con un ottimale mix di analogico e digitale, di cui si hanno sempre più buoni esempi.
E ecologia
L’attenzione all’ambiente nel suo complesso è ormai una prerogativa indispensabile di ogni prodotto o servizio per bambini e non solo.
La sostenibilità come approccio tecnico-culturale che interessa la materia prima, i processi produttivi, le tecnologie e le ulteriori vite del prodotto e/o il loro smaltimento, è un valore concreto che crea la vera qualità del prodotto o del servizio.
Nei giochi educativi il tema ecologico, in varie declinazioni e per diverse età, è uno dei temi più gettonati.
F fashion
La moda, divenuta così importante nella vita contemporanea, ha inevitabilmente condizionato il mondo infantile, nel bene e nel male. Da sempre i prodotti per bambini sono figli dell’epoca in cui nascono e rappresentano spesso l’aspettativa che i genitori ripongono sui loro figli. La moda è un indicatore forte di questo approccio, che non tiene conto della persona-bambino. Al contrario, l’iconica Barbie ha sviluppato modelli di donna che rompono gli schemi banali e di genere e aiutano a proporre alternative contemporanee ai ruoli sociali della donna.
G gender
Tema tanto scottante quanto reale e d’attualità. Gli stereotipi non solo di genere, perché di questo si tratta, nel mondo dei bambini sono padroni di casa e cacciarli non è facile. Oltre al genere, dove imperversa ancora l’azzurro per i maschi e il rosa per le femmine, vediamo sempre le bambole per lei e le macchinine per lui, pentole, pentolini e accessori da cucina pensati per la brava casalinga e poco per i sempre più numerosi giovani chef, kit da laboratori scientifici per i maschi e kit da ricamo e decorazione per lei. Ma non solo, più in generale la filosofia/linguaggio del “vezzeggiativo/diminutivo” di tutto ciò che riguarda i bambini a partire dalla parola “cameretta” dimostra l’approccio superficiale e negativo di considerare i bambini solo “piccoli adulti”. Tendenza: c’è molto da fare.
H – High Tech
Oggi più che mai l’alta tecnologia pervade il mondo del gioco/giocattolo, sia nei materiali, le plastiche “buone”, sia nei processi produttivi e distributivi, sia nei sistemi di gioco, dai videogame ai sempre più sofisticati robot di vario genere, dai droni più o meno grandi ai device dedicati. Interessante notare come la tecnologia, dopo primi anni di debutto ed effetti wow un po’ troppo autoreferenziali, si sta sempre di più sforzando di dare senso alla sua integrazione con aspetti tradizionali del giocare, mix di fisico e digitale, elettronico e materico.
L’IOT, l’Intelligence of Things, la s’incontra qua e là in oggetti monitor dello stato degli infanti o in lampade che raccontano storie con le voci delle mamme, ma non sembra per ora destare molto interesse e affidabilità.
I illustrazione
Da sempre c’è grande interesse per le illustrazioni e gli illustratori, ancora di più negli ultimi 20 anni, non solo per libri e decorazioni varie, ma per tutto il lavoro sofisticato e di grande qualità che sta dietro a tutti i movie, cartoon, videogames e così via, dove si esprimono linguaggi grafici assai diversi, dal classico all’ipercontemporaneo, dal fantascientifico al magico. Tutti di grande qualità, figlia di grande impegno e talento, manualità e software, al netto dei contenuti. Ogni paese ha i suoi peculiari stili illustrativi provenienti dal locale heritage culturale. Ora sono interessanti anche i neo-linguaggi, manuali e digitali, che travalicano i paesi d’origine e parlano a tutto il mondo.
L legno – licensing
Cosa c’entrano insieme? Nulla, ma entrambi sono grandi protagonisti del giocattolo. Il primo come materiale, tradizionale e sempre innovabile al tempo stesso, naturale e fissato nella memoria antropologica di noi umani. Il secondo come sistema editoriale-distributivo, con grandi quote di mercato, sempre crescenti, con punti critici e punti di forza, di sicuro con un potenziale di crescita qualitativa.
Il legno permette di “fare e far fare”, ha una buona riciclabilità e riusabilità e, se ben lavorato, è materiale che si rigenera. Le riforestazioni sono controllate e ben gestite e i processi produttivi ben studiati, per la riduzione degli impatti negativi sull’ambiente.
M marketing – mix – movimento
Ovvero la disciplina e la professione dedicata a cercare, e soprattutto trovare, nuove opportunità di mercato. Si occupa di comunicazione, ma non è “design della comunicazione”. Si occupa di prodotti, ma non è “design di prodotto”. Si occupa di servizi, ma non è “design dei servizi”, tanto meno è “design dei sistemi servizi prodotto”. Si occupa di tendenze e strategie, e molto altro, ma non è “design strategico”. Si occupa di consumo e consumatori e per questo è bene che collabori costantemente con “l’approccio del design”, ovvero cultura e metodo di progetto, che trasforma visioni in progetti reali e fattibili.
Tendenze di marketing in atto, mix di contenuti, linguaggi e tecniche e tutto ciò che aiuta i bambini a “muoversi” in casa e fuori.
N neuroscience
Noi siamo il nostro cervello. Il nostro cervello si forma, nel vero senso della parola, attraverso le nostre esperienze e le emozioni corrispondenti. Nei primi 1.000 giorni di vita del bambino, a partire dai 9 mesi di gestazione, il cervello è come se fosse bianco ed ogni esperienza traccia dei percorsi neuronali che iniziano a caratterizzare la nostra personalità (quanto detto in un modo estremamente sintetico e generico). Pertanto, oltre ad accogliere bene i bambini con amore e cura, il buon design di prodotti e servizi “kids oriented” aiuterà a far vivere le esperienze positive che stimoleranno la crescita e l’evoluzione intellettuale ed emotiva del bambino. Migliori bambini significa migliori adulti, e ciò significa una miglior società. Per questo semplice e intuitivo motivo il Design for Kids è il più sistemico e strategico dei vari tipi di design, poiché i suoi impatti sono profondi, larghi e duraturi.
O Opulenza
Too much. Quante volte assistiamo nella contemporaneità al fenomeno dell’Esagerazione a tutti i livelli. Il Design è orientato da sempre dal famoso principio “less is more” e aggiungo io dal “q.b.”, “quanto basta”, derivato dalle ricette di cucina. Il Design in generale e il Design for Kids & Toys, deve trovare gli equilibri giusti senza cadere nel minimalismo inespressivo e nella ridondanza di segni, forme, colori, funzioni, dimensioni, materiali, accessori etc etc, che spesso caratterizzano i prodotti per bambini. Curioso è l’impegno di aziende e progettisti nel realizzare complicate e ridondanti “giostre” da culla, quando i bambini in quel periodo non vedono né colori né particolari.
P pelòuche – puzzle
Penso esistano più Pelouches o simili, che esseri umani. Basta vedere le camere di bambine e bambini nei paesi ricchi; ovunque, basta vedere le fiere, le sagre e i negozi, grandi o piccoli, e anche tra i più sfortunati campi profughi o nei villaggi, qualcosa si trova. Sono i giocattoli affettivi in primo luogo, transizionali in molti casi, da compagnia e collezionabili in altri.
Materiali adatti e sicuri, qualità della manifattura e norme di sicurezza adeguate, insieme a colori, espressioni e forme accattivanti, tradizionali o innovative (sempre di più), sono gli ingredienti di base di un Pelouche.
Puzzle, anche lui evergreen e gioco per tutti, da giocare da soli o in compagnia. Oggi ve ne sono di tridimensionali, di facili facili per piccoli o di estremamente complessi per adulti. Esistono tornei in cui gli appassionati si sfidano a tempo.
Q quoziente intelligenza
Discutibile criterio di provenienza anglosassone per “pesare” la cosiddetta intelligenza. Daniel Goleman, dei cui testi consiglio la lettura, e le neuroscienze hanno dimostrato che vi sono una molteplicità di “intelligenze”: in particolare vi è quella emotiva, che aiuta a condurre una vita equilibrata nelle relazioni con sé stessi e con gli altri, dove l’empatia è una delle funzionalità strategiche del nostro cervello per l’evoluzione della nostra specie collaborativa. Questi concetti sono centrali nell’elaborazione di giochi positivi.
R R, R, R, R, R…
Con la lettera R iniziano diverse parole che fanno parte di un unico scenario, quello della sostenibilità: risparmio, recupero, riuso, riciclo, rinnovamento, restauro, rispetto, restyling, riduzione, riflessione…
Valori che negli ultimi anni sono sempre più presenti nei giocattoli e nei giochi, per dare senso agli stessi e inserirli in un processo di consapevolizzazione dell’ambiente naturale e sociale che ci circonda. Tra l’educativo e l’intrattenimento, questi temi sono presenti soprattutto nell’analogico, ma sempre più nel digitale o nel mix dei due.
S Sicurezza – STEM – sport
Sicurezza, condizione di base di tutti i giocattoli: rispettare tutte le più recenti e sempre aggiornate norme di sicurezza dei regolamenti mondiali. Importanti limiti da un lato, ma decisivi stimoli di creatività dall’altro.
Science – Technology – Engeneering – Mathematics significato dell’acronimo STEM, che indica quattro discipline per l’approccio educativo, anche tramite il gioco relativo alle scienze. Tendenza in costante aumento.
T trenini e trottole
Ogni generazione, da quando il treno è comparso nella vita dell’uomo, ha avuto i suoi “trenini” e le sue trottole. Mentre i classici trenini in metallo sono diventati oggetti di culto e collezione dispendiosi, per adulti appassionati, le trottole sono rimaste sostanzialmente oggetti pop, diventando anche gadget affiancati a prodotti di consumo. Alcune trottole d’autore sono in legni pregiati, torniti a mano nelle forme più insolite.
U user – utilità
Colui che usa effettivamente un prodotto o un servizio, da non confondersi con il consumer che lo acquista. Nel mercato per bambini questo strabismo ha creato e crea problemi, in quanto, come abbiamo affermato sopra, il marketing prevale sul design. Oggi si considera lo user come persona, in una visione più complessiva e umanistica e non solo tecnicamente.
Utile è il gioco e il giocare a qualunque età, poiché è attività fondamentale di crescita, sviluppo e mantenimento delle funzioni del nostro cervello.
V velocità – videogame
Velocità è uno dei termini, insieme a complessità, che caratterizza l’epoca attuale, e presumo anche il futuro. Velocità è uguale allo spazio diviso il tempo impiegato a percorrerlo e tale formula può essere applicata anche metaforicamente. Nei giochi la velocità è sempre stata una sfida e criterio di vittoria e sconfitta o messa alla prova, sia nel fisico sia nel digitale.
Fabio Viola (inizia con la V), tra i top videogame (anche qui l’iniziale è la V) designer internazionali, ha introdotto da tempo modalità di gioco che “lasciano il tempo”, che rallentano il consumo del tempo. Interessante innovazione nel percorso progettuale dei videogame, che occupano quote di mercato rilevantissime e in crescita. Questo è settore ad alta componente creativa, artistica e progettuale, oltre che tecnologica, e la qualità è costantemente in crescita, unitamente all’utilizzo nella gamification di servizi, valori e attività di aziende e istituzioni.
W www > wikipedia > tiktok
Dai siti, iniziatori dell’epoca digitale, a tiktok, ultimo nato dei social. Da spettatori/osservatori/lettori, più o meno passivi, a produttori di contenuti visuali. Una grande trasformazione nel pieno del suo sviluppo nel bene e nel male. Un’altra modalità di gioco sotto diverse spoglie o solo l’esplosione di narcisismo di massa? Penso entrambe e, in ogni caso, stimolo allo sviluppo dei potenziali tecnologici anche in funzione del giocare.
Y yin e yan > balance – nuovi bala
Simbolo dell’equilibrio tra opposti. Gli equilibri sono destinati a rompersi o a cristallizzarsi. In entrambi i casi, il Design for Kids & Toys deve lavorare di ricerca e creatività nell’individuare e progettare nuovi equilibri e aggiornare i tradizionali. L’evoluzione, sociale e ambientale, ovvero l’innovazione con la “I” maiuscola, si muove tra gli opposti cercando nuove traiettorie.
Z zoom
Zoom sul mondo dei giocattoli? Andare prima sul sito della fiera internazionale del giocattolo di Norimberga, www.spielwarenmesse.de
Troverete di tutto. Consiglio per chi vorrà approfondire tre giorni in fiera, che si terrà, come tutti gli anni, tra la fine di gennaio e l’inizio di febbraio 2021.
Luca Fois è Co-direttore del Master Internazionale di 1°Livello in Design for Kids del Polidesign, membro di CILAB – Creative Industries Laboratory – Politecnico di Milano- Dipartimento Design e co-fondatore di The Playful Living, piattaforma per una vita giocosa