IL GIOCO DIGITALE

di Paolo Paglianti

 

215 milioni di Europei nel 2019 hanno giocato ai videogame: praticamente, un europeo su due. In America del Nord sono quasi 200 milioni – su una popolazione di 350 milioni-, in Estremo Oriente 1,3 miliardi sui 4 che vivono tra Cina, Australia, Corea del Sud e le altre nazioni del Sud Est asiatico (fonte: Newzoo Global Games Market Report 2019 ). Se togliamo infanti e ultrasettantentenni, possiamo tranquillamente ipotizzare che se passeggiamo per le strade di una metropoli americana, europea o dell’Estremo Oriente, due persone su tre che incontriamo si considerano giocatori. Un’industria che nel 2019 ha generato oltre 152 miliardi di dollari, circa il triplo del box office nell’industria del cinema (fonte, Statista.com). In pochi decenni, i videogame sono entrati – praticamente – in oltre due terzi delle case del mondo occidentale. Non male, per un mercato giovanissimo, molto più recente – per esempio – del cinema stesso.

 

Paolo Paglianti, classe 1972, ha iniziato a videogiocare agli inizi degli anni ’80 e non ha mai smesso. Nel 1989 entra nella mitica redazione di K, storica rivista di videogiochi italiana, con la specializzazione di completare i videogame a tempo di record e pubblicare le soluzioni di giochi di ruolo e avventure in un’epoca dove Internet non esisteva e i lettori avevano bisogno delle riviste di carta per capire come proseguire nei loro giochi preferiti. Da allora è stato redattore di ZETA e caporedattore di Giochi per il Mio Computer (la rivista di videogame più venduta in Italia, edita dal 1997 al 2012) e di Xbox rivista Ufficiale, e caporedattore del magazine digitale Youtech, per appassionati di videogiochi e tecnologia. Dal 2018, lavora in Slitherine, il publisher di videogame britannico specializzato nei giochi di strategia e wargame. Paolo continua a scrivere di videogiochi come Freelance sul sito di Sorrisi e Canzoni, sul TG Com, sul sito per genitori alle prese con la tecnologia Mamamo.it.
Se volete contattarlo, la mail è paglianti@gmail.com

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