Anni 2000: I videogiochi diventano grandi

Nuovo millennio, nuovo decennio, nuove console. Nel 2000 arriva la PlayStation 2, che con 155 milioni di esemplari venduti nel mondo rimane la console più venduta di sempre nel mondo. Il salto generazionale dalla prima alla seconda PlayStation è da lasciare a bocca aperta. Microsoft non resta a guardare: presidia già il mondo dei PC – praticamente ogni computer del globo ha installato Windows, e si lancia nel mondo delle console con la prima Xbox a fine 2001. Le due console ingaggiano una “console war” che continua ancora oggi, fatta di offerte, performance e giochi esclusivi.

La sesta generazione di console dura “solo” 5 anni. Microsoft e Sony continuano a correre testa a testa, e già nel 2005 lanciano la settima. Arrivano PS3, di Sony, e Xbox 360, di Microsoft. Nintendo sceglie un’altra strada: la Wii, classe 2006, è molto meno potente ma è pensata per giocare in famiglia o con amici, tutti insieme davanti a un singolo schermo. E poi, al posto del classico joypad della PlayStation, ci sono i Wii Remote: invece di premere tasti e levette, muovi il controller davanti alla TV e magicamente il gioco funziona. Li possiamo usare proprio come una racchetta, mazza da golf, come volante, guantoni da boxe, fucile, persino canna da pesca. Il mondo si innamora della Wii, che venderà più di cento milioni di pezzi nel mondo.

La “console war” tra Sony, Microsoft e Nintendo si gioca a suon di esclusive. Le tre aziende, due nipponiche e una americana, cercano di vendere sì la miglior console possibile, ma soprattutto di accaparrarsi i titoli più ambiti dai giocatori. Nintendo è fortissima: Super Mario, la principessa Zelda e il suo mondo fatato, i Pokémon, a cui si aggiungono titoli come Prof. Layton e Metroid. Spesso e volentieri, i fan Nintendo comprano la console a scatola chiusa pur di poter giocare al nuovo capitolo della serie preferita, sicuri che uscirà solo sulla loro Nintendo.

PlayStation ha dalla sua il racer Gran Turismo, il gioco d’azione “mitologico” God of War, Shadow of the Colossus con i suoi enormi avversari torreggianti, Final Fantasy, Metal Gear Solid, la serie di Resistance. Un catalogo molto “alla giapponese”, ovviamente.

Microsoft punta su giochi più “americani”, come lo sparatutto Halo, il racer Motorsport, il gioco di ruolo Fable.

Naturalmente, la gran parte dei giochi esce su entrambe le console. Nel 2001 arriva il ciclone Gran Theft Auto 3, che propone un’intera metropoli americana (che ricorda molto New York) in cui il giocatore può fare il ladro d’auto, compiere furti in banca, scatenare sparatorie. Il mondo scopre che i videogiochi sono anche violenti. Proprio per questo motivo, nascono rating System come il PEGI, che usiamo anche in Italia, per classificare i videogiochi e far comprendere ai genitori quali sono adatti a un pubblico maggiorenne.

Intanto, i videogiochi vendono centinaia di milioni di copie. Il brand GTA ha venduto finora oltre 240 milioni di pezzi, Halo quasi 70, i giochi di Super Mario oltre 600 milioni. Il mondo si accorge dei videogame, che non sono più un passatempo da nerd.

Gli anni 2000 segnano anche l’arrivo di Internet. La Rete esiste da dieci anni, ma è nei primi 2000 che esplode. Oggi ci sembra che esista da sempre, ma non è così: Facebook, per esempio, arriva “solo” nel 2004, l’iPhone nel 2007.  I videogame si muovono prima: nel 2003 viene lanciata la piattaforma Steam, per la vendita e distribuzione digitale dei videogame su PC. Il titolo d’esordio è uno dei più bei giochi di sempre, Half-Life 2. Oggi Steam ha quasi 100 milioni di utenti, di cui 20 milioni connessi contemporaneamente (in media) ogni giorno, e un catalogo di oltre 35.000 giochi. Basta un click per comprarlo e installarlo sul proprio PC.

Le console si sono connesse a Internet più tardi, con la PS3 e l’Xbox 360. Non solo per permettere di acquistare giochi via Internet invece che andando nel solito negozio per prendere il supporto fisico (DVD o Blu-Ray), ma per aggiornare i titoli con correzioni successive all’uscita (le patch, che possono essere anche di svariati GB), nuovi contenuti per i giochi già comprati (i DLC, Downloadable Content, come livelli aggiuntivi, nuovi personaggi, nuovi tracciati) e soprattutto per giocare con altri gamer in tutto il mondo. Si può giocare *contro* altri giocatori – per esempio negli sparatutto, cercando di colpire gli altri prima di essere sopraffatti; si può giocare *insieme* ad altri giocatori, magari collaborando per risolvere enigmi o per fermare l’orda zombie controllata dalla console o dal PC. E poi si può giocare *in massa*, su mondi virtuali persistenti che non “spariscono” quando spegnete il vostro PC. Arrivano i MMORPG, i giochi di ruolo online. World of Warcraft, di Blizzard, esce nel 2014. È un mondo fantasy in cui i giocatori si dividono nelle due fazioni: Orda e Allenza. Prima di lui era già uscito Ultima Online, nel 1997, ma i tempi non erano maturi per un successo così di massa. World of Warcraft arriverà ad avere 10 milioni di giocatori, facendo guadagnare a Blizzard oltre 9 miliardi di dollari grazie all’abbonamento mensile necessario per giocare. I giocatori si conoscono online, creano “gilde”, concordano quando giocare – e addirittura c’è gente che nel mondo di WOW ha trovato l’anima gemella e si è sposata.

Nel 2010 arriva Minecraft. Non è solo un videogioco: si può costruire qualsiasi cosa nel mondo blocchettoso di Minecraft. C’è chi ha ricostruito Los Angeles, il Titanic, l’Enterprise di Star Trek, Minas Tirith de Il Signore degli Anelli, Hogwarts di Harry Potter, King’s Landing di Game of Thrones. Recentemente, degli utenti hanno creato un’intera libreria con i testi “proibiti” in molti Paesi del mondo, così chiunque può accedervi tramite il gioco, che non è soggetto a censura (link). Minecraft è stato acquisito da Microsoft per 2,5 miliardi nel 2014, ha venduto oltre 200 milioni di copie e ha circa 120 milioni di utenti. Intanto, nel 2010 l’industria del videogame genera incassi per oltre 80 miliardi di dollari. Il Box Office di Hollywood vale circa la metà.